Курс по C++ и SFML
Сентябрь: привыкаем кодить на C++ и следуем инструкциям

Простые программы на C++
В статье мы напишем пару простейших программ на C++ и посмотрим, как происходит их компиляция.

Знакомство с SFML. Компьютерная графика.
SFML (Simple Fast Multimedia Library) — это C++ библиотека для мультимедиа. В статье мы воспользуемся SFML для рисования фигур в окне.

Основной цикл программы. Анимация.
В статье мы освоим паттерн Game Loop, а также научимся обрабатывать события мыши и клавиатуры.

Обработка событий. Интерактив.
В статье вы освоите обработку событий мыши и клавиатуры в мультимедийных программах и научитесь писать функции на языке С++
Октябрь: решаем комлексные задачи по этапам

Соглашения о кодировании на C++
Соглашения о кодировании для курса по C++/SFML

Комплексные задачи. Котик следует за мышкой
В этой практике вы начнёте по шагам решать комплексные задачи, двигаясь от математической модели и псевдокода к готовой программе

Массовые столкновения
На этом занятии вы научитесь программировать игры уровня Бильярда или Arkanoid

Ещё одна практика на SFML
На этом занятии вы освоите более гибкие приёмы работы с SFML: виртуальную камеру, рисование произвольных фигур, проверку столкновения
Ноябрь: роемся в чужом проекте и пишем свой
Примеры реализации packman на C++ будут доступны позднее

Основной проект курса: 2D игра
Цель проекта - самостоятельно написать комплексную программу, клон небольшой игры
Задание | Спецификация проекта в виде MindMap
Чтобы составить видение проекта-игры, нужно визуализировать. Сделать это поможет MindMap.
Задание | План проекта в виде RoadMap
Чтобы справиться с известным проектом в известные сроки, нужно составить план действий. Сделать это поможет RoadMap.

Пишем клон игры PacMan слой за слоем
В этой коллекции примеров слой за слоем на C++/SFML воссоздаётся урезанный клон игры PacMan
Схема оценки проекта-игры
В таблице записаны критерии оценки и примеры оценивания различных игр